Guía de Baldur's Gate 3: Ubicaciones de todo el botín de armas mágicas en cada acto
Descubre todas las ubicaciones de armas mágicas en Baldur's Gate 3. Nuestra guía completa cubre los Actos 1 al 3, botines que puedes perder y equipo de mercaderes.
Encontrar el mejor equipo en Baldur's Gate 3 puede transformar por completo tus configuraciones de combate, convirtiendo los difíciles encuentros en modo Táctico en auténticos paseos por el parque. Si quieres maximizar el daño de tu grupo, dominar las ubicaciones de todo el botín de armas mágicas del juego es la mejor manera de prepararte para los desafíos que te esperan. En esta guía completa, desglosaremos las ubicaciones de todo el botín de armas mágicas esenciales en el Acto 1, Acto 2 y Acto 3 para que nunca te pierdas una espada, bastón o arco que cambie el rumbo de la partida.
Ya sea que busques crear un pícaro asesino sigiloso, un mago lanzador de hechizos o una potencia marcial de primera línea, saber dónde buscar es la mitad de la batalla. Muchas de estas armas se pueden perder fácilmente, están ligadas a resultados específicos de misiones o escondidas tras acertijos oscuros. Sumerjámonos en la lista definitiva de armas para tu próxima partida.
Ubicaciones de armas del Acto 1: Del Nautiloide al Inframundo
El Acto 1 está repleto de poderosos armamentos para el juego temprano que pueden acompañar a tu grupo hasta bien entrado el segundo acto. El primer desafío de nivel legendario comienza incluso antes de poner un pie en tierra firme. El Comandante Zhalk, ubicado en la nave Nautiloide durante el prólogo, porta la codiciada Hoja Calcinadora. Aunque luchar contra él directamente es difícil, los informes de la comunidad sugieren usar el hechizo Orden: Soltar de Corazón Sombrío para obligarlo a soltar la espada con una tasa de éxito base del 55%.
Mientras exploras la naturaleza, la Arboleda de los Druidas y la Cripta Sombría ofrecen mejoras tempranas. La Cripta Sombría alberga la Guía del Vigilante dentro de un sarcófago con trampa. Para recuperarla de forma segura, la experiencia de los jugadores recomienda colocar cajas pesadas o jarrones sobre las rejillas de gas antes de abrir la tapa para evitar una explosión ardiente.
Al explorar el Inframundo (Underdark), mantener una lista de las ubicaciones de todo el botín de armas mágicas te asegurará no pasar por alto tesoros ocultos como Phalar Aluve, una espada larga sensible incrustada en una roca que ofrece poderosas mejoras para el equipo.
| Nombre del arma | Rareza | Tipo | Ubicación / Método de adquisición |
|---|---|---|---|
| Hoja Calcinadora | Poco común | Espadón | Prólogo: Timón del Nautiloide. Derrota al Comandante Zhalk o usa Orden: Soltar. |
| Guía del Vigilante | Poco común | Lanza | Acto 1: Cripta Sombría. Se encuentra dentro del sarcófago principal con trampa. |
| Pesar | Rara | Guadaña | Acto 1: Cámara oculta de la Arboleda. Requiere la Runa del Lobo de Rath. |
| Visión del Absoluto | Poco común | Lanza | Acto 1: Reforjada combinando el mango (cuerpo del enano) y la punta (Osobuho). |
| Phalar Aluve | Rara | Espada larga | Acto 1: Inframundo. Extraída de la roca cerca del Puesto de avanzada selunita. |
| Escarcha Penosa | Muy rara | Bastón | Acto 1: Inframundo. Creada combinando tres componentes gélidos de cadáveres Drow. |
Artesanía de armas maestras de Susurro
En el sótano de la Aldea Marchita, encontrarás un plano para un arma maestra. Para completarla, debes recuperar Corteza de Susurro del Árbol de Susurro en el Inframundo. Puedes forjar un Espadón de Susurro, una Daga de Susurro o una Hoz de Susurro. Estas armas son muy apreciadas porque silencian a los enemigos al golpear, lo que las convierte en las herramientas definitivas para matar magos con tus personajes marciales.
Ubicaciones de armas del Acto 2: Las Tierras Malditas por las Sombras y Moonrise
A medida que avanzas hacia las Tierras Malditas por las Sombras, la búsqueda de ubicaciones de todo el botín de armas mágicas pasa de la simple exploración a combates contra jefes de alto riesgo y mercaderes especializados. La Posada de la Última Luz sirve como tu centro principal, donde Dammon el herrero vende artículos poderosos como el Martillo de guerra vinculado a la carga.
Más adentro de la maldición de las sombras, encontrarás al drider Kar'niss. Derrotarlo otorga la espada larga Picadura Cruel, que inflige daño de veneno adicional. Si sigues la misión de compañera de Corazón Sombrío en el Guantelete de Shar, encontrarás la Lanza de la Noche en la Biblioteca Silenciosa. Esta arma es crucial para el clímax del Acto 2 y puede mejorarse dependiendo de tus elecciones respecto a la Canción Nocturna.
Si decides perdonar a la Canción Nocturna, ella recompensará más tarde a Corazón Sombrío con la legendaria Lanza de la Noche de Selûne.
| Nombre del arma | Rareza | Tipo | Ubicación / Método de adquisición |
|---|---|---|---|
| Picadura Cruel | Rara | Espada larga | Acto 2: Tierras Sombrías. Botín de Kar'niss el Drider. |
| Garrote de Maderaferro | Poco común | Garrote | Acto 2: Campo de batalla sombrío. Botín del monstruo planta gigante. |
| Lanza de la Noche | Rara | Lanza | Acto 2: Guantelete de Shar. Se encuentra en la Biblioteca Silenciosa. |
| Guadaña de Luz Lunar | Rara | Guadaña | Acto 2: Prisión de la Canción Nocturna. Recompensa por perdonar a la Canción Nocturna. |
| Estooc Infernal | Muy rara | Estoque | Acto 2: Colonia de Azotamentes. Recompensa de Mizora por salvar su activo. |
| Martillo de Ketheric | Rara | Martillo de guerra | Acto 2: Tejado de las Torres de Alzaluna. Botín de Ketheric Thorm. |
Maza del Devoto
Aunque no se encuentra en el mundo, la Maza del Devoto es un arma legendaria que se adquiere a finales del Acto 2 o principios del Acto 3. Una vez que un Clérigo alcanza el Nivel 10, obtiene acceso a la función Intervención Divina. Usar la opción "Armar a tu siervo" invoca esta poderosa maza radiante directamente en tu inventario. Ten en cuenta que la Intervención Divina solo se puede usar una vez por personaje por campaña.
Ubicaciones de armas del Acto 3: Rivington y la Ciudad Baja
El Acto 3 representa la cúspide de la progresión de equipo, donde las ubicaciones de todo el botín de armas mágicas más poderosas otorgan armamentos legendarios. El Circo de los Últimos Días en Rivington alberga una de las mejores armas marciales del juego: el tridente legendario Nyrulna. Para obtenerlo, debes robar el anillo de la ruleta del Djinni Akabi, ganar su juego y ser desterrado a una selva infestada de dinosaurios. El tridente se encuentra en un cofre cerrado justo al lado del portal de salida.
En la Ciudad Baja, te enfrentarás a los jefes finales de la campaña principal. Matar al Titán de la Guardia de Acero en la Fundición de la Guardia de Acero te recompensa con Gontr Mael, un arco largo legendario que lanza Celeridad celestial.
Para los jugadores que buscan bases de datos completas impulsadas por la comunidad, la sección de Guías de la Comunidad de Steam ofrece fantásticas referencias visuales y coordenadas directas para estos objetos de final de juego.
| Nombre del arma | Rareza | Tipo | Ubicación / Método de adquisición |
|---|---|---|---|
| Nyrulna | Legendaria | Tridente | Acto 3: Selva (vía Portal del Circo de Akabi). En un cofre cerrado CD 20. |
| Gontr Mael | Legendaria | Arco largo | Acto 3: Fundición de la Guardia de Acero. Botín del Titán de la Guardia de Acero. |
| Matagigantes de Balduran | Legendaria | Espadón | Acto 3: Santuario del Dragón. Botín del dragón no muerto Ansur. |
| Travesura Carmesí | Legendaria | Espada corta | Acto 3: Templo de Bhaal. Botín de Orin la Roja. |
| Sed de Sangre | Legendaria | Daga | Acto 3: Templo de Bhaal. Botín de Orin la Roja. |
| Martillo Órfico | Legendaria | Martillo de guerra | Acto 3: Casa de la Esperanza. Robado del archivo de Raphael. |
| Bastón de Necromancia Preciada | Muy rara | Bastón | Acto 3: Ciudad Baja. Botín de Mystic Carrion. |
Armas que se pueden perder e inventarios críticos de mercaderes
Muchas armas en Baldur's Gate 3 son fáciles de perder porque los mercaderes se mueven, mueren o se vuelven hostiles según tus decisiones en la historia. Roah Moonglow, por ejemplo, comienza como comerciante en el Sagrario Destrozado en el Acto 1, se traslada a las Torres de Alzaluna en el Acto 2 y termina en las alcantarillas durante el Acto 3. Si eliminas a los líderes del campamento trasgo sin comprar sus armas únicas, perderás objetos como el Bastón de Cría de Dragón Dorado.
Del mismo modo, Dammon, el herrero tiefling, debe sobrevivir a la transición de la Arboleda de los Druidas a la Posada de la Última Luz, y finalmente a su forja en la Ciudad Baja de la Puerta de Baldur. Si los tieflings perecen en el Acto 1, su tienda se cierra permanentemente, bloqueándote el acceso a la Espada de Robo de Vida y a los conjuntos de equipo de Fuegosol Defectuoso.
Lista de mercaderes por acto
Para optimizar tu partida, se recomienda seguir a estos mercaderes itinerantes junto con las ubicaciones de todo el botín de armas mágicas estáticas. A continuación, un desglose de los mercaderes clave que portan armas mágicas únicas.
- Arron (Acto 1 - Arboleda de los Druidas): Vende Ladrona de Hechizos (arco largo) y Agarre del Dragón (hacha de mano).
- Derryth Bonecloak (Acto 1 - Colonia de Micónidos): Vende el Mayal Corrosivo.
- Brem (Acto 1 - Escondite Zhentarim): Vende el Arco de cuerda de titán (requiere completar la misión de la caravana).
- Lady Esther (Acto 1 - Paso de montaña): Vende el bastón Cacofonía.
- Intendente Talli (Acto 2 - Posada de la Última Luz): Vende el Bastón Incandescente y el Gran hacha del defensor.
- Araj Oblodra (Acto 2 - Torres de Alzaluna): Vende varias dagas mágicas y equipo relacionado con pociones de sangre.
- Entharl Danthelon (Acto 3 - Cruce de Wyrm): Vende el Duelista Armónico y Portador de Plagas.
- Exxvikyap (Acto 3 - Almacén general de Rivington): Vende La Brisa Danzante (guadaña) y Emboscadora (espada corta).
Consejos estratégicos para la búsqueda de armas en Baldur's Gate 3
Asegurar cada arma mágica requiere más que solo saber dónde están en el mapa. Necesitas emplear mecánicas de juego ingeniosas para sortear jefes difíciles o controles de forzar cerraduras elevados. Usar hechizos de utilidad como Orden: Soltar o Ataque de desarmado es una forma inteligente de asegurar objetos de los jefes sin tener que luchar contra ellos directamente, ampliando tus opciones para las ubicaciones de todo el botín de armas mágicas.
Aquí tienes algunas de las mejores estrategias compartidas por la comunidad para asegurar botín de alto nivel:
- Potencia tu Juego de Manos: Mantén a Astarion o a un pícaro personalizado con alta Destreza y pericia en Juego de Manos en tu grupo. Muchas armas legendarias, como las de las Bóvedas de Alta Seguridad del Palacio de Cuentas, requieren superar controles de forzar cerraduras de CD 30.
- Utiliza el Carisma para obtener descuentos: Los precios de los mercaderes varían mucho según el Carisma de tu personaje y su actitud hacia ti. Usa a Wyll o a un personaje Bardo para realizar todas las transacciones, y dona objetos baratos a los mercaderes para maximizar su actitud antes de comprar armas caras.
- Usa Caída de Pluma y Volar: Muchas ubicaciones ocultas, como el abismo en la Mazmorra de Cazador que contiene la Hoja Pelorsun, requieren saltar a pozos aparentemente sin fondo. Mantén siempre activo Caída de Pluma al explorar espacios verticales.
Preguntas frecuentes
¿Cuáles son las ubicaciones de todo el botín de armas mágicas más fáciles de perder en el Acto 1?
El arma que más se pierde es la Hoja Calcinadora en la nave Nautiloide, ya que solo tienes unos pocos turnos de combate para obtenerla antes de que la nave se estrelle. Otras armas que se pueden perder incluyen Pesar (que se pierde si la Arboleda de los Druidas se bloquea o destruye) y las armas maestras de Susurro si avanzas al Acto 2 sin completar la misión de la forja.
¿Puedo volver a las ubicaciones del Acto 1 o Acto 2 para recoger armas olvidadas?
Puedes viajar de ida y vuelta entre el Acto 1 (incluyendo el Inframundo y el Paso de Montaña) y el Acto 2 hasta que llegues al punto de no retorno al final del Guantelete de Shar (al entrar en el Shadowfell). Una vez que entras en el Shadowfell, todos los puntos de viaje del Acto 1 se desactivan permanentemente. Una vez que avanzas al Acto 3, no puedes regresar al Acto 1 ni al Acto 2 en absoluto.
¿Es posible obtener la Espada de Plata del Plano Astral en el Acto 1?
Sí. Aunque está pensada como una recompensa del Acto 3 de Kith'rak Voss, los jugadores han descubierto que puedes usar Orden: Soltar o garras melosas en Voss cuando lo encuentras en la patrulla Githyanki en el Paso de Montaña durante el Acto 1. Es un control extremadamente difícil, pero tener éxito le da a Lae'zel su mejor arma posible de forma increíblemente temprana.
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